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블랜더 (Blender) + 제페토 (zepeto)

[Blender 기초] Blender Pivot Point 축 (블랜더 프로그램 초보자가 쓰는 블랜더 이야기6)

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제페토 아이템을 만들다보면 회전을 할때나 스케일을 줄일 때 중심점을 바꿔서 해야 할 때가 있다. 초반 독학을 할때 이 점을 잘 몰라서 혼자서 필요한 부분의 버텍스만 따로 선택을 해서 스케일을 줄여보기도 하고 움직여보기도 하고 별짓을 다 했지만 원하는 바를 이루지 못했다. 그러다 시행차고 끝에 (여러 동영상도 보고 블랜더 자체에서 이것저것 만쳐 보기도 함) 아주 간단하게 내가 원하는 바를 이루게 되었고 그 점에 대해 간단히 기록하고 한다. 

 

Blender Pivot Point 축에 따른 움직임

Bounding box ceter

  • 물체의 중앙을 중심으로 잡는 방식이라고 보면 된다. 

3D Cursor

  • 3D 커서 위치를 중심으로 잡는 방식이라고 보면 된다.

Individual Origins 

  • 오리진을 중심으로 잡는 방식이라고 보면 된다. (오리진이 물체와 상이한 곳에 있는 상태가 아니기 때문에 Bounding box ceter, Median Point 와 비슷하게 보일 수 있다.)

Median Point

  • 오브젝트의 중앙이 되는 점을 중심으로 잡는 방식으로 보면 된다. (Bounding box ceter와 유사하지만 조금 다른데 저자는 어떤 점이 크게 다른지 잘 모르겠다.)

Active Element

  • 오브젝트가 여러개라면 활성된 오브젝트를 기준으로 기준을 잡는다고 보면된다. 즉, 버텍스, 엣지, 페이스 등 처음 잡은 지점이 중심이 되어 움직인다고 보면 된다.
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