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▼Blender 노드▼
- BSDF : 물체가 빛을 받았을 때 그 빛을 처리하는 방법
- surface : 물체, 사물의 표면
- Volume : 물체 안
- Base color : 물체의 색 (다른 곳에선 diffuse 라고 표시되기도 한다.)
- Subsurface : 보조적인 빛
- Subsurface color 를 제대로 적용하기 위해선 Subsurface radius 의 RGB 숫자를 1로 전부 수정해야 완벽히 적용할 수 있다.
- Metallic : 물체의 표면에서 빛이 반사되는 값 조절
- Specular : 하이라이트 값 조절
- Specular Tint : 값을 올려주면 하이라이트 부분의 색이 베이스색을 가져온다.
- Roughness : 표면의 거칠기 값 조절 (러프니스가 높을 경우 빛이 여기저기 반사되어 하이라이트 부분이 보이지 않게 된다.)
- Anisotropic : 각도에 따라서 반사 값이 달라진다.
- Anisotropic Rotaion : anisotropic로 생성된 반사 값을 회전 시킨다.
- Tangent : Anisotropic 의 반사되는 방향을 조절할 때 노드를 연결 시키면 된다. (연결 하는 대표적 노드 : Tangent)
- Sheen : 천 질감을 표현할 때 사용하는 조절 값 (은은한 하이라트 값 정도로 생각하면 된다.)
- Sheen Tint : 값을 올려주면 Sheen 부분에 베이스색을 가져온다.
- Clearcoat : A의 재질 위에 B라는 노이즈를 추가적으로 얻을 수 있도록 하는 값이라고 보면 된다.
- IOR : 굴절 값 조절
- Transmission : 투명 값 조절 (Render Engine 모드가 cycles 모드일 때 작용된다.)
- Transmission Roughness : 투명 값에서 거칠기를 조절 한다.
- Emission strength : 물체 자체의 빛 조절 (Render 옵션에서 Bloom이 체크 되어야 적용된다.)
- Alpha : 물체 자체의 투명도 (Render Engine 모드가 cycles 모드일 때 작용된다.)
- Shift + A : 노드 찾기
블렌더의 노드는 함수를 직접적으로 눈으로 볼 수 있게 만들어 놓은 것이라고 보면 된다. 인 풋이 prinxipted BSDF 에서 가공되고 아웃 풋 되는 것이다.
노드를 보면 초록색, 노란색, 회색, 보라색 등 다양한 색을 가진 점이 보인다. 회색은 단일 정보를 주고 받는 것이라고 생각하면 되고, 노란색의 경우 (R,G,B)로 통용할 수 있는 정보를 받을 수 있으며, 보라색 점은 (X,Y,Z)의 정보의 백터 값을 주고 받는다.
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